Prinsip - Prinsip Desain User Interface Pada Multimedua interaktif
A. Prinsip-prinsip Desain User Interface Pada Multimedia Interaktif
Desain antar muka dapat digunakan sebagai pendukung kegiatan dengan tujuan utama membuat efek secara sederhana dan efektif.
- Perkembangan User Interface
Beberapa generasi user interface diantaranya:
- Sistem Berkelompok
Sebagai generasi pertama dengan tampilan yang masih sederhana.
Semua perintah memerlukan perantara kerja secara berkelompok sebelum hasil keputusan dicetak.
- Berbasis Arahan (sistem perkongsian)
Sistem yang menggunakan antar muka baris-arahan berupa mesih yang dikenal dengan tele-type (TTY) seperti pada sistem DOS dan UNIX.
Sistem ini dikenalkan pada tahun 1960-an.
- Sistem Layar
Menggunakan penghubung berupa layar CRT dan plasma.
- Graphical User Interface (GUI)
Interaksi di dalam GUI merupakan interaksi secara manipulasi langsung dimana end-user berinteraksi dengan perwakilan-perwakilan visual objek melalui mouse atau piranti-piranti pointer yang lain.
- Generasi Masa Depan
Anta muka jenis ini lebih berorientasi pada objek dan lebih menitikberatkan pada penambahan unsur animasi objek dan audio, termasuk di dalamnya terdapat unsur 3D (3 dimensi) pada antar muka modern dalam pembentukan diseputar dunia maya.
- Tujuan dan Manfaat Desain User Interface
Menurut terminologinya, interface bisa diterjemahkan sebagai salah satunya penggunaan media komputer untuk berkomunikasi dengan manusia.
Manusia bertindak sebagai end-user.
Terdapat dua kategori di dalam user interface, diantaranya:
- GUI
- Text Based
Text Based menggunakan rumus (syntax) yang sudah ditentukan dalam memberikan perintah.
- Prinsip Desain User Interface
Prinsip utama dalam desain user interface diantaranya:
- Prinsip Compability
Prinsip ini dikategorikan menjadi tiga bagian, diantaranya:
- Product Compablility
Adalah aplikasi perangkat lunak dapat menjaga produk yang dihasilkan jauh lebih baik.
- Task Compability
Dapat dilihat dari proses instalasi suatu aplikasi yang mudah.
- User Compability
Seorang desainer antar muka harus mencari dan mengumpulkan informasi dari berbagai karakter serta sifat dari end-user yang berbeda-beda.
- Work Flow Compability
Adalah meminimalisir kesulitan dari end-user dalam menyelesaikan pengurutan pekerjaan pada sistem manual yang ternyata tidak ditemukan pada perangkat lunak yang dihadapinya.
- Prinsip Consistency
Adalah sebuah sistem harus sesuai dengan real system produk yang dihasilkan.
Contohnya: perusahaan Mocrosoft membuat aplikasi berbasis office (Word, Excel, Power Point, Access) yang memiliki kesamaan dalam struktur menu, huruf, warna, dan lainnya.
- Prinsip Control
Seorang software engineer harus merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal sederhana, seperti kesalahan entry atau ketik yang menyebabkan munculnya informasi bad command or file name, can’t rekognize input, illegal command, dan lainnya.
- Prinsil Dirrect Manipulation
Adalah aplikasi yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat, karakteristik dari end-user.
Contohnya: tampilan VLC media player yang bisa dirubah warnya menjadi black metalic.
- Prinsip Ease Of Learning And Ease Of Use
Karakteristik pada prinsip ini adalah kemudahan dalam memahami icon, menu, alur data, atau yang lainnya meskipun baru belajar dalam mengoperasikan perangkat lunak tersebut.
- Prinsip Familiarity
Adalah memberikan tampilan yang mudah dikenali dan pengguna tidak merasa kesulitan dalam menggunakannya.
Contohnya: tampilan facebook
- Prinsip Flexibility
Dalam prinsip bertujuan untuk membuat berbagai solusi penyelesaian suatu masalah.
Contohnya: penggunaan menu pada miscrosoft office.
- Prinsip Invisible Technology
Salah satu aplikasi yang menganut prinsip ini adalah Speech Recognition yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara (voice) dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan perintah yang diberikan oleh end-user.
Di bawah ini adalah tampilan dari Speech Recognition

- Prinsip Protection
Bertujuan untuk menjaga kenyamanan pengguna pada saat menggunakan palikasi, terutama yang berhubungan dengan data pada saat pengguna melakukan kesalahan memasukkan data atau dalam mengeksekusi data.
- Prinsip Rebotsness
Pada dasarnya interaksi manusia dengan komputer dalam berupa frase-frase menu atau error handling dapat terjadi saat merancang antarmuka.
Penggunaan kalimat bernuansa user friendly dapat dirasakan oleh pengguna selama menggunakan sistem.
- Prinsip Responsiveness
Sistem yang baik akan langsung memberikan tanggapan (respon) dari data yang diinputkan.
Faktor pendukung dari prinsip ini adalah pada sifat dasar manusia yang semakin dinamis dan tidak mau menunggu lama.
- Prinsip Simpicity
Prinsip ini lebih menekankan pada kesederhanaan yang harus diperhatikan pada saat membangun sebuah interface, seperti tidak berbelit-beli, ringkas, memiliki bobot, serta tidak terlalu banyak menu.
- Prinsip What You See is What You Get (WYSIWYG)
Informasi dalam prinsip ini sesuai dengan usaha yang dilakukan oleh pengguna pada saat mencari data dan hasilnya sesuai dengan data pada aplikasi sistem perangkat lunak dan dapat langsung terlihat pada monitor.
- Interaksi End-User
Beberapa tipe interaksi yang umum digunakan diantaranya:
- Command Languages
- System Menu
- Natural Language
- Question And Answer Dialogue
- Form-files And Spreadsheet
- WIMP Interface (windows, icon, menu, dan pointer)
- Touch Screen
- Prosedur Perancangan Interface
Tujuan perancangan ini adalah untuk rancangan antar muka yang efektif pada sistem perangkat lunak.
Posisi user design interface bukan hanya pada tampilan saja, tetapi mencakup gerakan tubuh dan suara.


- Perancangan Tombol
Jenis tombol yang dirancang, diantaranya:
- Pushbutton (tombol tekan)
Tombol tekan diantaranya:
- Spin box
- List box
- Combo box
- Label Box
- Radio Button
- Scroll Button
- Perancangan Interface
Tahapan dalam perancangan antarmuka, diantaranya:
- Tahap analisa informasi
- Tahap perancangan antarmuka
Pada tahapan ini adalah:
- Menjelaskan kegunaan dan tujuan dari antarmuka;
- Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual secara detail;
- Merancang objek jendela menu secara tepat;
- Memperbaiki rancangan visual yang akan ditampilkan.
- Tahap pengembangan antar muka
Desain awal (prototype) identik dengan prosedur dalam membuat rancangan awal, mendemonstrasikan, serta pengujian antarmuka.
- Tahap validasi
B. Prosedur Pengoperasian Aplikasi Multimedia Interaktif
Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script.
- Persiapan Mengoperasikan Aplikasi
Adobe Flash termasuk aplikasi yang memiliki kemampuan dalam menggambar dan menganimasikannya.
- Kebutuhan sistem
Spesifikasi komputer untuk menginstal aplikasi Adobe Flash
| No. | Kebutuhan | Spesifikasi |
| 1 | Sistem Operasi | Linux, MacOs, Ms. Windows, Solaris, dll. |
| 2 | Persyaratan Hardware | Minimal Prosesor pentium 4, monitor (resolusi 1280×800 pixel), RAM 2GB, 1 GB Ethernet card 64bit, hardisk 200 GB, dan DVD-ROM drive |
| 3 | Aplikasi Pendukung | QuicTime 7.6.6, DirectX 9, Java ™ Runtime Environment 1.6 |
- Tahap instalasi aplikasi
- Fungsi-fungsi Tool Aplikasi
Program Adobe Flash CS6 mempu mengolah teks maupun objek dengan efek 3D sehingga tampak lebih menarik.
- Welcome Screen
Prosedur standar dalam mengaktifkan Adobe Flash CS6.
Tampilan Welcome Screen Adobe Flash CS6.

- Workspace (paste board)

Komponen jendela utama Adobe Flash CS6, diantaranya:
- Menu bar
- Timeline
- Panel overview
- Color panel
- Property inspector
- Toolbox

Komentar
Posting Komentar